Die erste Auseinandersetzung

Wenn die Helden durch Städte und Landschaften von Lamarge streichen, werden Sie immer wieder auf feindlich gesinnte Gruppen stoßen, die auf Gold, Waffen und andere Besitztümer aus sind. Dem Spieler und seinen Spielfiguren werden zu Beginn eines Kampfes und jeder neuen Kampfrunde die Auswahlpunkte Kampf und Flucht angeboten. Der Spieler braucht die gewünschte Auswahl lediglich anzuklicken oder die Ziffer der Option über Tastatur einzugeben.

Kampf

Diese Auswahl hat zur Folge, daß ein Kampf gegen eine feindliche Gruppe beginnt oder weitergeführt wird. Wenn sich der Spieler für Kampf entscheidet, dann kann zwischen verschiedenen Möglichkeiten wählen: Soll die Kampfeinstellung für die Spielfiguren erstmals oder neu festgelegt werden, dann wählen Sie die Auswahl Neue Optionen. Dies geschieht durch Eingabe von 1 oder Mausklick auf Neue Optionen. Für jede kampffähige Spielfigur kann jetzt eine der Möglichkeiten Attacke, PSI-Kampf, Zaubern, Gegenstand oder Verteidigen ausgewählt werden. Es erscheinen nur jene Optionen auf dem Bildschirm, die von der Spielfigur tatsächlich beherrscht und angewandt werden können. So verfügen die Spielfiguren zu Beginn nicht über die Option Zaubern, da Sie noch keine Zaubersprüche beherrschen. Die Kampfoptionen werden durch Eingabe der entsprechenden Ziffer oder Mausklick auf die betreffende Zeile ausgewählt.

Hat die Spielgruppe bereits einen Kampf oder eine Kampfrunde. überstanden, so können die vorherigen Kampfeinstellungen beibehalten werden. Hierzu ist vor der Kampfrunde Alte Optionen auszuwählen, was durch die Eingabe von 2 oder Mausklick auf Alte Optionen erfolgt.

Attacke - Körperlicher Angriff

Der Kampfablauf wird bei dieser Kampfart im Wesentlichen von der Kraft und Geschicklichkeit der beiden Parteien bestimmt. Ausgehend von der Charakterbeschreibung und der gesammelten Erfahrung besitzt jede Spielfigur eine vorgegebene Trefferchance. Die Auswirkung von Treffern hängt von der Kraft, der verwendeten Waffe, dem eingesetzten Talent und dem Rüstschutz ab. Bei körperlichen Angriffen können immer nur die Gegner der ersten Reihe attackiert werden. Aufgrund der räumlichen Enge der Städte und Wege formieren sich auch die Gegner in Gruppen. Allerdings kämpfen immer nur Monster derselben Art in einer Gruppe. Kämpfen die Helden gegen mehrere Monstergruppen, so rückt die zweite Monsterreihe erst dann an die Stelle der ersten, wenn alle Monster der ersten Gruppe getötet wurden. Eine Ausnahme beim körperlichen Angriff bilden die Fernwaffen. Ist eine Spielfigur im Besitz einer Fernwaffe, dann kann diese aus der zweiten Reihe attackieren und Gegner anvisieren, die sich ebenfalls in einer der hinteren Kampfreihen befinden.

PSI-Kampf-Geistiger Angriff

Wenn Sie für eine Spielfigur die Auswahl PSI-Kampf getroffen haben, hängt der Erfolg des Angriffs maßgeblich von den Eigenschaften Intelligenz und Geisteskraft ab. PSI-Treffer schwächen die geistige Verfassung und führen somit zu einem Abzug bei der geistigen Energie einer Spielfigur. Die Wirkung geistiger Treffer hängt von der Intelligenz und eventuell benutzten Talenten ab. Da jeder geistige Angriff beträchtliche Konzentration verlangt, wird beim Angreifer je Angriff eine Reduzierung der geistigen Energie um eine Einheit verursacht. Die Regeneration der geistigen Energie erfolgt durch Zeitablauf. Da körperliche Kontakte mit dem Gegner nicht erforderlich sind, spielen Position von Angreifer und Gegner keine Rolle. PSI-Angriffe sind somit nicht auf die erste Kampfreihe des Gegners beschränkt.

Der Gegner muß deshalb immer mit Hilfe der in der Textausgabe erscheinenden Auflistung der gegnerischen Gruppen getroffen werden. Eine Auswahl treffen Sie durch Eingabe der Nummer der anzugreifenden (aus der Auflistung ersichtlich) Gruppe oder durch Mausklick auf dieselbe.

Zaubern

Sie Mit Hilfe der Kampfmöglichkeit Zaubern können Runensprüche Ihrer Spielfiguren anwenden. Eine Spielfigur kann für Zwecke des Kampfes aus allen im Gedächtnis gespeicherten Runensprüchen jene auswählen, die sie aufgrund ihrer momentanen Magiepunkte auszuführen vermag. Voraussetzung hierfür ist, daß sie genügend Magiepunkte besitzt. Die Mindestanzahl läßt sich durch Addition der magischen Energiewerte der eingesetzten Runensteine ermitteln und ist in der Zustandsübersicht hinter dem Spruchnamen vermerkt. Wenn Sie Zaubern' als Kampfform ausgewählt haben, erscheint die Liste der verfügbaren Runensprüche der Spielfigur. Durch Mausklick auf den anzuwendenden Runenspruch oder durch Eingabe der Ziffer über die Tastatur wird der Runenzauber aktiviert. Sollte es sich hierbei um einen Spruch handeln, der sich nicht auf eine gegnerische Gruppe sondern auf einen einzelnen Gegner oder ein Gruppenmitglied bezieht, so erscheint ein Auswahlmenü der möglichen Ziele. Das Ziel kann durch Eingabe der entsprechenden Ziffer oder durch Anklicken der gewünschten Zeile ausgewählt werden.

Gegenstand

Wenn eine Spielfigur über Gegenstände verfügt, deren Einsatz Ihnen im Kampf sinnvoll erscheint, dann können Sie die Auswahl Gegenstand treffen. Es erscheint ein Auswahlmenü der einsetzbaren Gegenstände. Einsetzbar ist ein Gegenstand dann, wenn er in der Zustandsübersicht aktiviert wurde, was an der Raute am Zeilenende zu erkennen ist.

Verteidigen

Wenn eine Spielfigur schwer angeschlagen ist, oder aus einem anderen Grund nicht am Kampf teilnehmen kann oder will, dann werden mit Verteidigen eventuelle Angriffe des Gegners abgewehrt. Hierdurch sinkt die gegnerische Trefferquote.

Flucht

Sollte Ihnen die gegnerische Gruppe überlegen erscheinen oder ein Kampf aus anderen Gründen nicht wünschenswert sein, dann kann die Gruppe ihr Heil in der Flucht suchen. Wenn Sie die Option Flucht durch Eingabe der Ziffer 2 oder Mausklick auf Flucht angewählt haben, unternimmt die Spielgruppe einen Fluchtversuch. Dieser gelingt oder scheitert in Abhängigkeit von der Anzahl, Schnelligkeit und Geschicklichkeit der Gegner. Sollte der Fluchtversuch scheitern, wird der Kampf fortgeführt.